Si estás pensando en montar tu servidor de
Muchos usuarios cometen el fallo de pensar que precisan una conexión de one Gbps para que el juego vaya fluido, mientras que otros subestiman el tráfico y terminan sufriendo el temido lag. En este articulo, desglosamos los causantes reales que determinan el consumo de purple de un servidor.
one. Lo primero: Agilidad de descarga vs. Agilidad de carga
Cuando utilizamos World wide web para ver Netflix, nos importa la descarga (obtain). Sin embargo,
El servidor debe mandar regularmente información a todos y cada uno de los jugadores conectados sobre la posición de los enemigos, disparos, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu velocidad de subida es lenta, los jugadores experimentarán retrasos, aunque tú (como host) veas que todo va bien.
2. Factores que determinan el consumo de ancho de banda
No todos los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de players (Slots)
Es matemático: a más players, más paquetes de datos debe enviar y recibir el servidor. Un servidor para 4 amigos no requiere casi nada; un servidor de Battlefield para 64 gamers es otra historia.
B. El "Tick Rate" (Continuidad de actualización)
El Tick Level es la continuidad con la que el servidor trata los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de
Minecraft frecuenta correr a 20Hz. - Un servidor competitivo de
CS:GO o Valorant puede correr a 128Hz.A mayor Tick Charge, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El tipo de juego
Juegos de estrategia (RTS) o RPGs simples: Consumen muy poco por el hecho de que los datos que se mandan son coordenadas y comandos básicos. Shooters (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen considerablemente más ya que deben sincronizar proyectiles, físicas de construcción y movimientos veloces en tiempo actual.
three. Estimaciones por jugador (Cifras reales)
Aunque cada juego es un planeta, aquí tienes una media basic de lo que consume un jugador activo en un servidor:
- Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~fifty - one hundred fifty Kbps por jugador.
Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~150 - three hundred Kbps por jugador. Consumo prominente (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~500 Kbps - 1 Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si quieres hostear un servidor de
twenty jugadores x 200 Kbps = four,000 Kbps =
four Mbps de subida permanentes.
Ojo: Esto es solo para el tráfico del juego. Debes dejar un margen para el S.O. y posibles picos de datos.
4. Latencia (Ping): El verdadero enemigo
Tener bastante ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es inestable. Para un servidor de juegos, la latencia es más importante que la velocidad bárbara.
Fibra Óptica (FTTH): Es lo perfect por su baja latencia y simetría. Cable (HFC): Funciona bien, pero frecuenta tener picos de lag en horas punta. Wi-Fi / 4G / Satélite: para hostear servidores gracias a la inestabilidad y la pérdida de paquetes.No sugeridos
5. Sugerencias finales según tu propósito
Si vas a hostear en casa para five-10 amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con cuando menos 10-twenty Mbps de subida libres) va a ser más que bastante.Si deseas hacer una comunidad (32+ gamers): No website lo hagas desde casa. Los asaltos DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor alquilar un VPS o un Servidor Dedicado en un centro de datos. Estos ofrecen puertos de cien Mbps o one Gbps con protección especializada.
Conclusión
Para la mayoría de los clientes,
Escrito por: Tu Aparato de Tecnología/Gaming